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[Splatoon] カーボンローラー雑感

 Splatoon買ってから早2ヶ月。面白くて結構続いているし、何か書こうかと思ったけど、Splatoon自体について書いたものは山ほどあるし今更な感じもするので、ここはずっと使っているカーボンローラーの使用感を綴ってみようと思う。

 

www.nintendo.co.jp

 

 ウデマエの方はというとA+99達成したものの、カンスト維持できるほどでは無くAとA+を行ったり来たりしてる程度。

色々できて楽しいブキなのでみんな使おう。

 

 

メイン:カーボンローラー

 Splatoonのブキは通常射撃ブキのシューター、転がして濡れて振れば確殺できるローラー、遠くから狙撃できるチャージャーの3種に大別できるが、カーボンローラーはその名の通りローラー系のブキだ。素材にカーボンを使っているとのことで軽いブキという設定で、振り(いわゆるバシャバシャ)が速い。そのかわりバシャったときの飛沫範囲狭いし、確殺範囲もかなり狭い。試し打ちでの白線一本分くらいが確殺距離。スプラローラーみたいにバシャ下方向の後ろにも確殺範囲があったりはしない。

 

 インク効率自体はそこそこ良い方だが、バシャバシャが速いため、ガチエリアでバシャり続けていると案外早くインクがなくなる。

 

 ローラー転がし時の速度が他ローラーより早いが、塗りの横幅が最も狭い。タチウオパーキングの通路の横幅には若干たりない。ホッケ埠頭の通路にはほぼぴったり。ローラー転がし時のダメージは70のため、一発で轢き殺せない。このため、筆系と同じでコツン=死の場合が多い。あと、ローラーの転がし速度には人移動速度UPギアの効果は乗らないので注意。

 

 振りが速いため、地上バシャバシャでの塗りはそこそこ貢献できる。このときの角度は水平以上が最も広く飛沫が広がるが、そうすると足元には飛沫が飛ばないので、下を向いてバシャ、まっすぐ向いてバシャするか、塗りたい場所から一歩下がったくらいの位置からバシャバシャするのが効率が良い。

 

 ジャンプ振りは地上振りに比べて大分遅い。相手のエイムをずらすための攻撃時、もしくは移動と塗りを兼ねるとき、そして高台に対しての攻撃時のみ使用する方がいいように思う。

 

 カーボンのバシャ範囲について。他のブキと比較してみるとどれだけ範囲が狭いのかが分かる。

 うん、狭い。

 

 確殺範囲については、横軸はスプラローラーよりは狭いものの、多少ずれてても当たってくれるが、縦軸はある程度正確に合わせなければ当たらない。このため、ほっとブラスターやダイナモローラー、スプラローラーあたりのジャンプ撃ちが主体の相手の場合に縦のエイムがずれて外してしまうことが結構あるので注意が必要。また、同じ距離から撃ってもダメージがまばらで一撃で倒せたり倒せなかったりするので後述するポイバシャが重要。

 

サブ:クイックボム

youtu.be

 Rボタンを押すことによって投げられるクイックボム。着弾すると即座に爆発する、水風船みたいなボム。爆発範囲はボム系で最小だ。ボム系全般にいえることだが、モーションが短いので使いやすい。クイックはインク消費量がボム系では最も少なく、インク満タン時で連続3発投げられる。サブインク効率UPのギアパワーを1つつけると4つまで投げられるようになる。

 

 メインのローラーがかなり範囲が狭いため、シューターやチャージャー、さらに場合によってはスプラローラーにまでクイックを使う。また、相手の射撃をかいくぐりながら接近するのが難しい通路での戦闘でもクイックに頼りがちになる。(アロワナ、ホッケ、タチウオetc)

 

 そのクイックボムの威力はというと、↓のようになっている。

ボム直撃:60dmg

ボムの爆風:35dmg

爆風は距離が離れれば離れるほどダメージが減衰するので、一概にこの値だと言えないが、爆風の最大ダメージはこの値となる。ボムを二発直撃させられれば倒せるが、メインの攻撃力UPギアを一つつけると直撃+爆風でも倒せるようになる。しかし、相手に防御UPギアをつけられてるともう一発必要。

 

 ボムは放物線を描いて着弾するため、対象との距離によって角度を調整する必要があるが、通常のシューターとかのエイムと違う感覚なので大分慣れが必要だ。通常投げ、ジャンプ投げ、イカダッシュジャンプ投げで飛距離が変わる。最も飛距離があるのはイカダッシュジャンプ投げだが、これは二発連続では投げられないため、威嚇用と割りきって使う感じ。

 

  その他壁を塗るときはかなり役立つ。ヤグラの側面、Bバス中央高台、タチウオの中央広場側面の壁、油田北へ抜ける高台、モズク中央高台等々、高台の側面は大体クイックで塗るのが速い。

 

 ステージ次第だが、ボム飛距離UPギアの効果もかなり有効な印象がある。特にタチウオパーキング、Bバスパーク、アロワナなどでは飛距離を上げておくとチャージャーに対処しやすい。

 

スペシャル:スーパーショット

youtu.be

リッターと同じくらいの射撃距離を持つ確殺攻撃。強い。

 

 一発毎に結構長めのクールタイムが入るため、スペシャル一回で大体6発程度撃つことになる。スーパーショットが飛んでるのが分かると敵が位置がばれないように潜伏したり、障害物の裏に行ったりしてしまうので初撃がとても大事。

 

 また、射撃時のノックバックがかなりあるので、前ジャンプ打ちが安定する。ノックバックによって敵のインクを踏むことがよくあるが、慌てず足元をクイックで塗ること。

 

 高低差をある程度無視できるスパショだが、モズクの金網の下で打つ場合は下を向きながら打たないとスパショが金網に吸われたり、目の前に高台がある場合に上を向かずに水平に撃ってスパショが壁に消えたりするので、場所によっては縦軸も意識すること。 

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基本的な動き

 近距離はカーボンローラー、中距離、牽制にクイックボム、遠距離にスパショとバランスが良い構成のため、どんな状況でも何かしらできることはあるブキ。特に近距離に関しては、懐に入れればすばやいバシャ一発で倒せるためかなり強い。このため、如何に懐に入るかがこのブキを使う上での焦点になる。

 

 懐に入るためには相手までの床が自陣色で塗られている必要がある。自陣色のインクがより広がっていれば、その分移動ルートが増え、相手の挙動に合わせてルートを変えられる。このため、床がどれだけ自陣色になっているかが重要なポイントだ。無理に突っ込んでキルをとれることもあるが、相手からしてみると移動ルートが限られているので予測されて逆にキルを取られる可能性が高く、リスキーだ。

 

 こちらの位置が気づかれていない状況であれば、イカで一気に近づいてからバシャで大体倒せる。問題は位置バレしている状況の場合。

 

 バシャの飛沫がぎりぎり届く距離の場合は、バシャ一発では倒せないのでジャンプクイックからのバシャ(通称ポイバシャ)で対処。このときLZは離しておかないと、ポイからバシャに移行する間に一回イカ状態へ変化するモーションが入ってしまってバシャのモーションが遅くなることに注意が必要だ。ジャンプの方向は他のブキでも同じだろうけど相手に向かって一直線に飛ぶとエイムをずらす意味が縦軸しかなくなってしまうのでなるべく斜めに飛ぶこと。どうしても斜めだと距離が足りない場合は相打ち狙いでまっすぐ突っ込む。本当は大人しく下がるほうがいいけども、後ろから敵が来ている場合などは仕方がない。ボールドやモデラーなど近距離に強いブキが相手でジャンプで近づくのが危険な場合は地上でポイバシャポイバシャする方がいいかもしれない。

 

 さらに遠距離で敵と相対した場合は、クイックで牽制しつつバシャで床を塗りながら敵ブキを確かめる感じ。長距離シューターはかなり辛いのでクイック牽制しつつ障害物を利用して立ちまわるしかない。強気で来てくれる相手なら割とクイック2発で沈んでくれる。

 

 こんな感じで中距離はクイックに頼りがちだが、中距離から一気にイカで近づく場合などにクイックの使いすぎで敵は倒せたものの、裏にいた2体目に対処するためのインクが無くて死んだりすることがよくある。敵のインクまみれのところに突っ込む場合は退路を確保しておくことを常に念頭にいれておくことが大事。

 

 ガチでは味方次第で立ち回りを変える。塗りが強くないブキが多いなら足場作りをメインにし、塗りが強いブキが多いなら潜伏中心でキルメインの動きにする。ガチエリアでよくある、場を向こう色で固められてしまって一人で突っ込めない状況になった場合の対処だが、正直スペシャルだよりになってしまう。スペシャル無しでは一度固められた状況をひっくり返すのはかなり厳しいブキな印象だ。そういうときはおとなしくクイックぽいぽいするのがお仕事になる。こうすることで塗られたところを敵が塗り直すので策敵もできて味方の援護にもなる。スペシャルが溜まったらクイックを投げまくった後、敵が塗り替えすために人型になったところを撃ちぬく。このときできるならクイックとスパショを使う位置をずらすこと。クイックを使用した位置でスペシャルを使うと位置バレしてるのでスパショ使うために飛び出した瞬間チャージャーなどにやられることがある。

 

 とにかく状況に応じてどう動くのが最善なのかを考えるのが大事。ステージ毎の強い立ち位置を把握してそこをなるべく確保しつつ、バシャで塗って足場を広げ、クイックで牽制しながらたまにキルを狙い、敵の位置を把握しつつスパショで撃ち殺す。そんな感じでクイックの使い方と立ち回りで頑張るブキ。

 

苦手ブキ

とにかく長距離で且つ攻撃力があるブキが辛い。プライム、.96ガロンとか。あとは同族ローラーのスプラローラー。

 

 プライムと96ガロンはクイックで牽制してるときに向こうの弾が届いて死ぬことが多い。辛い。

 

 スプラローラーはカーボンの確殺範囲外且つスプラローラーの確殺範囲の距離を保ちながらバシャバシャされるのが苦手。カーボンの確殺範囲を分かってるスプラローラーには離れながらクイック当てるしか無いが、ジャンプバシャされてる間に二発当てるのは至難の業。辛い。

 

 チャージャー系はこちらの動きが基本速くエイムをずらせられるためそこまで苦手意識はない。タチウオリッターはどのブキでもみんな苦手だろうから、ということで除外。

 

ギアパワー

 ガチに潜るときは↓な感じ。

 使っているギアパワーはクイック強化系が主で、ボム飛距離UP、インク効率UP(サブ)、攻撃力UP、そして近づくためのイカ速度UP。特に攻撃力UPはメインブキの確殺範囲が少し広がるという恩恵もある。ボム飛距離UPは特にタチウオではかなり立ち回りに差が出る。タチウオ以外では無くても良いかもしれないが、長距離シューター対策としてつけておくのも有り。外すなら、代わりにインク回復UPか、メイン効率UP、サブ効率UPのようなインク系をつけるのがいいと思う。乱戦になるとポイバシャしまくるのですぐにインクが切れてしまうので、継続戦闘できるようにしておくのは大事。

 

 防御UPは試したことないが、懐に入り込むときに何発かもらうことがよくあるので有効だとは思うが、クイックボム使用する場面が多いので削るギアが難しい。

 

 イカニンジャはローラーの強い味方だが、確殺範囲がスプラローラーより狭いのでかなり近づかないといけない都合上、奇襲しようにも塗りながら進んで来られると確殺範囲に入れないことが多い。それよりはイカ速度UPをつけて相手の攻撃を避けつつ殴りかかる方が良いように感じている。マーキングガードも同様で、位置バレした状態でもイカ速度UPでなんとかなることが多いが、敵に奇襲される可能性が上がるので、心配ならつけてもいいかな、という程度の印象。

 

 安全靴は安心と信頼の良いギアパワーだが、足元塗りはクイックもしくは真下バシャでできるので、必須というわけでも無い。ただ、インク管理に失敗してクイックが打てず敵インクの上でピョンピョンするマンになってることもあるので、つけたらつけたで便利だとは思う。

 

 ガチヤグラの場合はカムバックがかなり有効。復帰後の20秒間イカ速度UP、インク効率UP、インク回復効率UPするので、死にまくるヤグラではかなり相性がいい。

 

ステージ

 各ステージについて詳しく書き出すととんでもなく長くなってしまうのでざっくりと書く。

 

 得意ステージはBバス。高台と敵側の右壁が強さを発揮できる箇所でここを抑えられるかどうかで結構変わってくる。

 

 苦手なのはホッケ、タチウオ。ホッケの通路は転がして塗りたいが、コツンが怖い。タチウオはナワバリだと通路塗りが転がしだと横幅足りなくて辛い。ガチの場合は高さを活かしてバシャバシャの飛沫でダメージを与えたいことがよくあるが、カーボンの飛沫はタチウオの高低差だとダメージ量が激減してしまって有効打になりにくい。

 

ガチエリア

 足場作りをしながら敵の位置を確認しつつ飛び出した敵がいればイカで近づいてバシャで倒す簡単なお仕事。正直ステージで動きがかなりかわる。苦手なステージはデカライン高架下。一度敵に中央を固められてしまうと、スパショで全体を視認できる位置を確保できなくてかなり辛い。クイックをぽいぽい投げて味方の支援をしながら、足踏み揃えて一気に突撃するしかない。各ステージについては長くなりすぎるので割愛。

 

ガチヤグラ

 ヤグラ上での攻防は強い方なので基本乗るのが仕事。ブラスターを見かけたら即降り。ヤグラを回りこんでバシャで殺すか、それが無理ならクイックぽいぽいしながら味方を待って連携すること。ヤグラに乗るときはヤグラ上をまずボムの有無の確認して、乗ったらトラップが発動する可能性があることを頭の片隅においておいて、すぐ降りれるようにしておくのが大事。特に、ヤグラに乗ったときはパッドを見るのが重要。ヤグラが進んでるのに味方が全くついてこれてないときは一旦降りて味方を待たないと無駄死にになる。周りを塗りつつ味方を待つか、数秒で味方が来そうならヤグラを味方にまかせて先行するのも手。

 ヤグラに乗ってる間はバシャバシャして周りを塗りつつ、索敵する。乗り込んできてくれる敵ならバシャバシャしてれば倒せるが、遠くから撃ってきたり、チャージャーの射線が見えたらヤグラ中央の柱に守ってもらいながらクイックで足元を塗って少しでもヤグラを進めるか、素直に一旦降りるか、ヤグラ側面に張り付いて様子を伺うの3択。クイックで倒すためにヤグラ上からポイポイしようとすると逆に相手に撃ち抜かれる可能性が高いのでオススメしない。先にこちらが敵を発見出来た場合のみアリ。こちらも各ステージについては長くなりすぎるので割愛。

 

終わり

 なんかクソ長くなったけど、こんな感じ。クイック使いこなして立ち回りで頑張る感じで、やれることが多いので負けたときにも改善点がほぼ見つかるので味方にイライラすることも少ない良ブキ。ただ、メインとサブとスペシャルは全部エイム特性が違うので慣れるのに時間がかかってしまうのが欠点かな。使いこなせたら楽しいので触ってみましょう。オススメ!

 

参考動画

[goko] 荒れ場

今朝botとやって負けたゲーム。荒れ場に弱いので振り返ってみる。
 

サプライ 

Harvest Library Mountebank Soothsayer Torturer
Masterpiece Sage Smugglers Island Bazaar

屋敷属州場。呪いを配るアタックカード複数で破棄カード無し。

対戦ログ

http://gokosalvager.com/static/logprettifier.html?20150124/log.54637b65e4b0f1c6a5bc4d29.1422159669408.txt

こちらは攻撃カードに香具師(MOUNTBANK)を選択し、botは預言者(SOOTHLAYER)を選択。撃ちあいつつ島でデッキを整えていくつもりが買った島が使えずデッキが弱まるばかり。攻撃カードの使用回数もこちら2回、bot5回とかなりの差になり、預言者による金貨パワーでそのまま負け。

課題

  • 攻撃カードの選択。長引きそうな場なので香具師(MOUNTBANK)より使用回数が増えた時のメリットが多き預言者(SOOTHLAYER)を選択するのが正解?
  • 一枚目の属州買いが悪手。早すぎる。
  • 攻撃カードの使用回数が倍以上差がついているのがそもそもダメ。名品を買うことによる攻撃カードの使用回数への影響度合いを考えるべき。一枚目の攻撃カードに香具師を買ったなら二枚目の攻撃カードも拷問人(TORTURER)ではなく香具師にすべきだし、もっと早く買うべき。
  • 島(ISLAND)取ってる場合じゃなかった。買ったもののほとんど使えてない。荒れ場で島はダメか?
  • 名品(MASTERPEACE)一回しか買ってない。何も考えず名品で銀貨大量に増やすのが一番早いかも。
  • 長引く場なので、密輸人(SMUGGLERS)も初手で買った方が良い。
  • コンボは無理なのでバザー(BAZAAR)に手を出さなかったのは正解(だと思う)。

DDD quicklyがquicklyじゃないので1章だけさらに要約。

 

Domain Driven Design(ドメイン駆動設計) Quickly 日本語版

以前読んだDDDQが全然qucklyじゃなかったので更に要約してみる。

 

第一章 ドメイン駆動設計とは何か

 

ソフトウェア

  • ソフトウェアを開発する目的はビジネス上の問題を解決すること
  • そのドメインの業務をより効率的にするための具体的なドメインのためのソフトウェアであること
  • ソフトウェアは、特定のドメインから生まれ、そしてそのドメインと深く関わっている。

 

ドメイン

  • ソフトウェアが対象とする実世界のビジネスの対象領域。

 

ソフトウェアの開発

  • ドメインに対する知識がなければ複雑なシステムを構築することはできない
  • ソフトウェアが適用されるドメインに注目すべき
  • ソフトウェアは改善対象となるドメインに円滑に適用できなければならない
  • もっとも良い方法はドメインの反映としてのソフトウェアを作ること。
  • ドメインをモデル化しなければならない

 

ドメインモデル

  • ドメインモデルのコードを読むだけでドメインの多くのことが理解できる。このことが重要。
  • ドメインに深く根を下ろしていないソフトウェアは時間が経ってドメインが変化しても対応できない。
  • ドメインは多くの情報を含むので、抽象化して人間の脳で処理できる大きさにしなければならない。
  • ドメインモデルは特定の図で表されるものではなく、そのような図が伝えようとする概念である。
  • ドメインモデルは抽象化によって得られるもの。
  • ドメインの情報から何を残し、何を削るのかを選択することが設計作業。
  • もっとも大切なのは、「モデルを他人に伝えなければならない」ということ。→第二章のユビキタス言語につながる

ドメイン駆動設計とは、ソフトウェアが対象とするドメインを中心に設計、開発を進めること。